在數(shù)字游戲平臺(tái)的老板激烈競(jìng)爭(zhēng)格局中,Epic Games Store(簡(jiǎn)稱(chēng) E 寶)自誕生以來(lái),啟動(dòng)器太便試圖挑戰(zhàn) Steam 的難用霸主地位。多年來(lái),不想Epic 堅(jiān)持每周送游戲的老板策略,吸引了大量用戶(hù)的啟動(dòng)器太關(guān)注,然而,難用盡管付出諸多努力,不想Steam 在游戲平臺(tái)領(lǐng)域的老板統(tǒng)治地位依舊難以撼動(dòng)。?
Steam 由 Valve 公司于 2003 年推出,難用經(jīng)過(guò)二十多年的不想發(fā)展,已成為全球最大的老板綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一。它擁有龐大的啟動(dòng)器太用戶(hù)基數(shù),月活躍用戶(hù)數(shù)量數(shù)以?xún)|計(jì)。難用其成功的關(guān)鍵因素之一在于擁有一套成熟的運(yùn)營(yíng)模式,即使一直堅(jiān)持 30% 的分成比例,也未對(duì)其地位造成實(shí)質(zhì)性沖擊。這主要得益于 Steam 能夠?yàn)橛螒虬l(fā)行商提供無(wú)可比擬的流量曝光。在 Steam 平臺(tái)上發(fā)布游戲,意味著游戲能夠迅速觸達(dá)全球范圍內(nèi)海量的潛在玩家,這種廣泛的曝光機(jī)會(huì)對(duì)于游戲的推廣和銷(xiāo)售至關(guān)重要。眾多發(fā)行商權(quán)衡利弊后,即使對(duì)分成比例有所不滿(mǎn),也不得不選擇 Steam 作為游戲發(fā)行的主要平臺(tái)。?
反觀 Epic Games Store,自 2018 年上線(xiàn)以來(lái),一直試圖通過(guò)差異化競(jìng)爭(zhēng)來(lái)打破 Steam 的壟斷局面。Epic 采取了一系列激進(jìn)的策略,其中最引人注目的便是每周贈(zèng)送免費(fèi)游戲。通過(guò)這種方式,Epic 在短時(shí)間內(nèi)吸引了大量用戶(hù)注冊(cè),其用戶(hù)數(shù)量呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。Epic 還將平臺(tái)分成比例設(shè)定為 12%,遠(yuǎn)低于 Steam 的 30%,這一舉措吸引了部分對(duì)分成敏感的小型游戲開(kāi)發(fā)商。盡管如此,Epic 在用戶(hù)體驗(yàn)等方面卻飽受詬病。?
Epic Games 的 CEO Tim Sweeney 在參加 Lex Fridman 播客時(shí),直面了外界對(duì) Epic 商店的批評(píng)。當(dāng)被問(wèn)及與 Steam 相比缺乏趣味性功能的質(zhì)疑時(shí),他坦率地承認(rèn):“Epic 啟動(dòng)器確實(shí)笨拙,我們需要改進(jìn)。” 他進(jìn)一步解釋道,公司在過(guò)去過(guò)度注重商業(yè)化設(shè)計(jì),諸如商品銷(xiāo)售、游戲多版本發(fā)行或標(biāo)準(zhǔn)版升級(jí)等方面投入了過(guò)多精力,而在用戶(hù)體驗(yàn)功能的優(yōu)化上有所欠缺。相比之下,Steam 經(jīng)過(guò)多年的技術(shù)沉淀,擁有行業(yè)頂尖程序員團(tuán)隊(duì) 15 年精心打磨的技術(shù)成果。其平臺(tái)在易用性和完成度上堪稱(chēng)行業(yè)標(biāo)桿,從游戲的搜索、購(gòu)買(mǎi)、下載,到社區(qū)互動(dòng)、創(chuàng)意工坊等功能,都為用戶(hù)提供了流暢且豐富的體驗(yàn)。Epic 要在這些方面追趕上 Steam,顯然還有很長(zhǎng)的路要走。?
不過(guò),Tim Sweeney 也明確表示,Epic 并不想完全復(fù)制 Steam 的模式。他舉例稱(chēng),從 Epic 商店誕生起,就不斷有人批評(píng) “你們沒(méi)有 Steam 的所有功能”,但 Epic 從一開(kāi)始就沒(méi)打算全盤(pán)照搬。以游戲論壇為例,Steam 為每款游戲開(kāi)設(shè)了專(zhuān)門(mén)的論壇,方便玩家交流討論游戲心得、攻略等內(nèi)容,而 Epic 經(jīng)過(guò)考量后,決定不做論壇功能。Tim Sweeney 強(qiáng)調(diào),Epic 的目標(biāo)并非復(fù)刻 Steam 的一切,而是聚焦于那些讓 Steam 簡(jiǎn)單好用的核心便利功能。他認(rèn)為這注定是一場(chǎng)持久戰(zhàn),需要 Epic 持續(xù)投入精力去優(yōu)化和完善平臺(tái)。?
在當(dāng)下游戲行業(yè)向多平臺(tái)化發(fā)展的大趨勢(shì)下,Epic 的跨平臺(tái)社交系統(tǒng)成為其獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。Epic 在線(xiàn)服務(wù)能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)縫跨平臺(tái)功能,無(wú)論玩家使用的是 PC、主機(jī)還是移動(dòng)設(shè)備,只要通過(guò) Epic 賬號(hào)登錄,就可以與不同平臺(tái)的好友進(jìn)行互動(dòng),一起組隊(duì)游戲、交流聊天等。而 Steam 的社交體系在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都局限于其自身平臺(tái)內(nèi)部,玩家很難與其他平臺(tái)的用戶(hù)建立直接聯(lián)系。這一局限在游戲行業(yè)日益注重跨平臺(tái)體驗(yàn)的今天,逐漸成為 Steam 的一個(gè)短板。Epic 正是看準(zhǔn)了這一市場(chǎng)趨勢(shì),大力發(fā)展跨平臺(tái)社交功能,試圖以此為突破口,吸引更多追求跨平臺(tái)便捷體驗(yàn)的玩家和開(kāi)發(fā)者。?
盡管 Epic 在某些方面具有一定優(yōu)勢(shì),但要真正撼動(dòng) Steam 的霸主地位并非易事。Steam 憑借多年積累的龐大用戶(hù)基礎(chǔ)、豐富的游戲資源、成熟的社區(qū)生態(tài)以及高度優(yōu)化的平臺(tái)功能,已經(jīng)在玩家和游戲發(fā)行商心中樹(shù)立了極高的品牌忠誠(chéng)度。Epic 要想在這場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)逆襲,不僅需要在用戶(hù)體驗(yàn)上進(jìn)行大刀闊斧的改進(jìn),進(jìn)一步完善平臺(tái)功能,還需要持續(xù)發(fā)揮自身在跨平臺(tái)社交等方面的優(yōu)勢(shì),吸引更多優(yōu)質(zhì)游戲入駐,打造獨(dú)特的平臺(tái)文化。這場(chǎng)游戲平臺(tái)之間的較量,最終結(jié)果如何,值得整個(gè)游戲行業(yè)持續(xù)關(guān)注。
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